Квесты в реальности (эскейпрумы) - бизнес идея для начинающих авантюристов
Учитывая "бум" активности и развития вида развлечений, решил написать о важном, на мой взгляд для бизнеса - истории его создания как отдельного вида предпринимательской деятельности.
Все всегда играли в компьютерные игры и наверняка многие играли в Escape the room – поджанр жанра квесты, суть которых выбраться из комнаты (покинуть помещение). Родоначальником жанра является компьютерная DOS-игра 1994 года Noctropolis. Собственно же термин «Escape the room» был введён и популяризирован только в 2001 году после выхода игры MOTAS. Жанр стал общеизвестным благодаря свободно распространяемой онлайн - игре «Crimson Room» (2004) от японского разработчика Тошимицу Такаги (яп. 高木敏光), а также её сиквелов.
Вот скриншот из игры:

Так же было много разные интерпретация, усложнений, упрощений, графического дизайна и т.д., но суть оставалась прежней – выбрать из комнаты.
Далее по истории, пошел (сейчас и продолжается) перенос ряда популярных в онлайн сфере продуктов (игр, программ, фотографий и т.д.) в офлайн, то есть в реальный мир, например: реаловки - перенос общения из форумов в офлайн жизнь, аппараты по печати фотографий из Instagram и т.д. Таким образов, в первый офлайн квест выход из комнаты появился в 2006 году в Кремниевой долине США. Команда людей разработала сценарий, загадки головоломки основываясь на произведениях Агаты Кристи, и реализовала их в реальной жизни. Направление стало набирать популярность во всех странах в мире (Япония, Китай, Сингапур, Англия, Германия, Венгрия и т.д.) причем в разных жанрах, количестве людей, уровнях сложности, в общем по полной аналогии с критериями сравнения компьютерных игры.
В России первый опыт реализации аналогичного проекта был в 2013 году в Екатеринбурге и назвался «Квест-рум Улитка». Оно не пользовалось большой популярностью, вероятнее всего ввиду по причинам сложности выведения нового для рынка продукта, может по другим причинам, может по причине отсутствия часто играющего понятия «Дико популярно в Москве, и теперь и у нас в городе!». Но в итоге, они вынуждены были переехать, но переезд не удался, и они закрылись.
В 2013 года команда ребят решила начать популизризацию данного направления развлечения в Москве, после полугодовых подготовок появилась первая в Москве компания квест-румов «Клаустрофобия». О ребятах в своем блоге написал Артемий Лебедев и дела пошли в гору. Далее разные интервью в РБК, Форбм, Ведомости и т.д. А тем временив с Москве стали появляться аналогичные проекты – первый появился в январе Escape Room, в феврале – Лабаратория 33. И далее валом стали появляться много-много разных с интересными названиями (Монте Квесто, Кубиринт, и т.д.), и с логичными названиями (Room Quest, Quest room, Real Quest и т.д.). У каждого свой стиль, манера, подача.
Так же стала развиваться это направление и в других регионах судя по всему из-за популярности в Москве, и как я говорил выше фактора «Дико популярно в Москве, и теперь и у нас в городе!». В данный момент есть квесты во многих городах, при этом население достаточно от 400 тысяч человек, чтобы начать бизнес и в целом заработать на нем денег.
Плюсы данного вида бизнеса следующие:
· Важность качественного сценария
· Серьезное вливание «сарафанного радио», особенно в небольших городах
· Разовое посещение ЦА в один квест. В связи с чем, лучше начинать с двух квестов. Заинтересовать и предложить тут же второе посещение.
Есть два варианта начать:
Вариант 1: Франшиза.
· Плюсы:
o Готовая площадка продажи – сайт
o Разработанные маркетинговые материалы
o Разработанные сценарии, которые можно уже сразу приобрести и открыть в вашем городе
o Разработанные устройства и их схемы для достижения WOW-эффекта
o Опыт и помощь в разработке новых сценариев для вашего города
o Готовая планировка помещения под конкретный квест
o Сообщества: привлечение в коллектив франчайзи для обмена мнениями, мыслями и идеями по новым устройствам квестам,
o Привлечение вас к тестированию новых квестов в других городах и странах для повышение вашего понимания продукта и постоянное его улучшение
o Возможность использование слаженной команды сценаристов, технических экспертов.
o Обучение администраторов
· Минусы:
o Паушальный взнос от 150 тысяч рублей
o Ежемесячные роялти от 10 % от оборота
Вариант 2: Самостоятельно
· Плюсы:
o Отсутствие трат на паушальный взнос и ежемесячных роялти
o Ваш разработанный бренд
o Ваш сайт
· Минусы:
o Траты времени и денег на разработку сайта
o Затраты на разработку identica
o Затраты на разработку маркетинговых материалов
o Сложности обеспечение качества разработанного сценария из-за отсутствия опыта
o Сроки разработки сценария
o Организация ремонта и планировки помещения под конкретный сценарий.
Ключевой варианты выбора -время. Если вы уверены в себе и своей команде, можно самостоятельно сделать все в короткие сроки, однако ввиду «бума» формирования нового рынка – выгоднее всего приобретать франшизу.
Предложений для франчайзи в данный момент много. При выборе франшизы в первую очередь необходимо учесть следующие факторы:
· Сайт должен быть «продающий», простой, стильный – это витрина, которая должна нравится клиенту. На мой взгляд, у нас он таким получился: www.montequesto.ru
· Уровень паушального взноса.
· Качество квестов и команды
Я выбрал для себя вариант 2 ввиду, наверное, желания творческого и предпринимательского внутреннего потенциала (как бы это громко не звучало :-) ). Однако, все же быстрее идти по пути наименьшего сопратевления - Вариант 1.
Все всегда играли в компьютерные игры и наверняка многие играли в Escape the room – поджанр жанра квесты, суть которых выбраться из комнаты (покинуть помещение). Родоначальником жанра является компьютерная DOS-игра 1994 года Noctropolis. Собственно же термин «Escape the room» был введён и популяризирован только в 2001 году после выхода игры MOTAS. Жанр стал общеизвестным благодаря свободно распространяемой онлайн - игре «Crimson Room» (2004) от японского разработчика Тошимицу Такаги (яп. 高木敏光), а также её сиквелов.
Вот скриншот из игры:

Так же было много разные интерпретация, усложнений, упрощений, графического дизайна и т.д., но суть оставалась прежней – выбрать из комнаты.
Далее по истории, пошел (сейчас и продолжается) перенос ряда популярных в онлайн сфере продуктов (игр, программ, фотографий и т.д.) в офлайн, то есть в реальный мир, например: реаловки - перенос общения из форумов в офлайн жизнь, аппараты по печати фотографий из Instagram и т.д. Таким образов, в первый офлайн квест выход из комнаты появился в 2006 году в Кремниевой долине США. Команда людей разработала сценарий, загадки головоломки основываясь на произведениях Агаты Кристи, и реализовала их в реальной жизни. Направление стало набирать популярность во всех странах в мире (Япония, Китай, Сингапур, Англия, Германия, Венгрия и т.д.) причем в разных жанрах, количестве людей, уровнях сложности, в общем по полной аналогии с критериями сравнения компьютерных игры.
В России первый опыт реализации аналогичного проекта был в 2013 году в Екатеринбурге и назвался «Квест-рум Улитка». Оно не пользовалось большой популярностью, вероятнее всего ввиду по причинам сложности выведения нового для рынка продукта, может по другим причинам, может по причине отсутствия часто играющего понятия «Дико популярно в Москве, и теперь и у нас в городе!». Но в итоге, они вынуждены были переехать, но переезд не удался, и они закрылись.
В 2013 года команда ребят решила начать популизризацию данного направления развлечения в Москве, после полугодовых подготовок появилась первая в Москве компания квест-румов «Клаустрофобия». О ребятах в своем блоге написал Артемий Лебедев и дела пошли в гору. Далее разные интервью в РБК, Форбм, Ведомости и т.д. А тем временив с Москве стали появляться аналогичные проекты – первый появился в январе Escape Room, в феврале – Лабаратория 33. И далее валом стали появляться много-много разных с интересными названиями (Монте Квесто, Кубиринт, и т.д.), и с логичными названиями (Room Quest, Quest room, Real Quest и т.д.). У каждого свой стиль, манера, подача.
Так же стала развиваться это направление и в других регионах судя по всему из-за популярности в Москве, и как я говорил выше фактора «Дико популярно в Москве, и теперь и у нас в городе!». В данный момент есть квесты во многих городах, при этом население достаточно от 400 тысяч человек, чтобы начать бизнес и в целом заработать на нем денег.
Плюсы данного вида бизнеса следующие:
- Творчество: бизнес – это игры, и необходимо придумать сценарий, придумать его воплощение в жизнь, придумать интересный ресепшн и т.д. в общем большой творческий потенциал
- Не большой входной билет: от 500 тысяч рублей, в зависимости от размера города и ваших амбиций.
- Потенциальная возможность заработка: стоимость посещения на команду (от 2 до 10) составляет в крупных городах от 2000 до 13000, в более мелких городах от 1000 до 2500. В среднем количество возможных посещений в день составляет от 10 до 15 раз, в зависимости от вашего режима работы и дня недели. Средняя загрузка составляет 50-60% в неделю (в основном вечера и выходные). Таким образом реалистичная доходность от 71 400 рублей в неделю, в год от 3 400 000 рублей. За вычетом налогов, аренды и зарплат, все равно остается не плохая сумма денег :-)
- Окупаемость от 2 до 8 месяцев в зависимости от вашей задумки и качества самого квеста, а также маркетингового плана
· Важность качественного сценария
· Серьезное вливание «сарафанного радио», особенно в небольших городах
· Разовое посещение ЦА в один квест. В связи с чем, лучше начинать с двух квестов. Заинтересовать и предложить тут же второе посещение.
Есть два варианта начать:
Вариант 1: Франшиза.
· Плюсы:
o Готовая площадка продажи – сайт
o Разработанные маркетинговые материалы
o Разработанные сценарии, которые можно уже сразу приобрести и открыть в вашем городе
o Разработанные устройства и их схемы для достижения WOW-эффекта
o Опыт и помощь в разработке новых сценариев для вашего города
o Готовая планировка помещения под конкретный квест
o Сообщества: привлечение в коллектив франчайзи для обмена мнениями, мыслями и идеями по новым устройствам квестам,
o Привлечение вас к тестированию новых квестов в других городах и странах для повышение вашего понимания продукта и постоянное его улучшение
o Возможность использование слаженной команды сценаристов, технических экспертов.
o Обучение администраторов
· Минусы:
o Паушальный взнос от 150 тысяч рублей
o Ежемесячные роялти от 10 % от оборота
Вариант 2: Самостоятельно
· Плюсы:
o Отсутствие трат на паушальный взнос и ежемесячных роялти
o Ваш разработанный бренд
o Ваш сайт
· Минусы:
o Траты времени и денег на разработку сайта
o Затраты на разработку identica
o Затраты на разработку маркетинговых материалов
o Сложности обеспечение качества разработанного сценария из-за отсутствия опыта
o Сроки разработки сценария
o Организация ремонта и планировки помещения под конкретный сценарий.
Ключевой варианты выбора -время. Если вы уверены в себе и своей команде, можно самостоятельно сделать все в короткие сроки, однако ввиду «бума» формирования нового рынка – выгоднее всего приобретать франшизу.
Предложений для франчайзи в данный момент много. При выборе франшизы в первую очередь необходимо учесть следующие факторы:
· Сайт должен быть «продающий», простой, стильный – это витрина, которая должна нравится клиенту. На мой взгляд, у нас он таким получился: www.montequesto.ru
· Уровень паушального взноса.
· Качество квестов и команды
Я выбрал для себя вариант 2 ввиду, наверное, желания творческого и предпринимательского внутреннего потенциала (как бы это громко не звучало :-) ). Однако, все же быстрее идти по пути наименьшего сопратевления - Вариант 1.